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Metaverso, Web3 y Empresas. La necesidad de una regulación legal para el desarrollo óptimo de los negocios digitales en un entorno virtual

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“El mayor riesgo es no correr ningún riesgo. En un mundo que cambia muy rápidamente, la única estrategia que tiene garantizado el fracaso es el no arriesgar”. (Mark Zuckerberg).

“Mi deporte favorito es ver a los legisladores tratar de mantenerse al día con el mundo”- Snow Crash (Neal Stephenson, 1992).

1.- Introducción.
2.- Evolución del internet ¿Cómo llegamos a la Web3?
3.- Siglo XX: El tiempo donde lo imaginamos todo: ¿Cómo llegamos hasta el Metaverso? 3.1.- ¿Qué es el Metaverso? 3.2.- Glosario de los Términos que involucra al Metaverso.
4.- Características principales de los Metaversos: pretensión de ecosistema abierto y colaborativo.
5.- Metaverso y Empresas. 
6.-Principales Proyectos Criptográficos en el Metaverso.
7.-El Metaverso Descentralizado: NFT´s and Play to Earn. 7.1.-El primero de ellos son los NFT´s (Non Fungible Tokens o Tokens No Fungibles). 7.2.-Gobernanza y DAO´s (Decentralized Autonomous Organization u Organización Autónoma Descentralizada).
8.- Regulación. Efectos Jurídicos e Implicancias Legales.
9.- Desafiós del Metaverso en el ámbito Jurídico.
10.-  Conclusiones finales.
11.- Bibliografía

  1.- INTRODUCCIÓN

Desde la perspectiva más histórica y en los albores del derecho informático, se hablaba de la disciplina informática jurídica o más precisamente información jurídica, como la aplicación de las ciencias de la información, entre las que se encuentra la informática, al Derecho.

Hoy día este término fue rebautizado, como muchos otros, por el vocablo que conocemos como “Legal Tech”, es decir, la aplicación de la tecnología o tecnología jurídica al servicio del derecho, que proviene de los términos anglosajones Legal Technology.

En la actualidad no se concibe un ejercicio de la abogacía escindido de la tecnología, ya que dependemos de ella en múltiples aspectos y requerimos indispensablemente de esta, para acelerar aquellos procesos que antes resultaban costosos desde la perspectiva de los recursos materiales, temporales y humanos que se necesitaban para llevar a cabo las mismas tareas. La tecnología ha servido para automatizar y agilizar la realización de nuestras tareas como letrados, tanto por medio de tecnologías de la información como de la comunicación.

Al mismo tiempo, en esta evolución nuestro derecho fue atravesado perpendicularmente por el DERECHO INFORMÁTICO, disciplina que alcanzó una genuina autonomía funcional, didáctica y principio lógica, y permitió la transformación y revisión de prácticamente todas y cada una de las ramas jurídicas a través de su lente (por ejemplo, la contratación, la forma y prueba de los actos jurídicos, el derecho de consumo, el derecho comercial, el derecho administrativo, el derecho penal, el derecho procesal, la propiedad intelectual, etc., por mencionar algunos).

La inteligencia artificial abre su paso para introducirse en áreas cada vez más críticas, el perfilamiento masivo, la vigilancia electrónica, la educación, el acceso al financiamiento, y hasta en la justicia y el dictado de sus sentencias. Se promete mayor eficiencia y efectividad, mayor adaptabilidad, mayor seguridad, mayor privacidad y protección de datos, mayor sustentabilidad y, sobre todo, disruptividad.

En la década de 1990, muchos se cuestionaban si “Internet” iba a lograr un gran impacto en la sociedad. Lo que ha pasado desde entonces es historia: Internet ha revolucionado los modelos de negocio y comunicación, y ha transformado a la sociedad. Ahora, en un momento en el que la esfera digital no hace sino crecer, muchos se preguntan cuál será el siguiente paso, y todo apunta a un concepto que ya nos empieza a ser familiar: el Metaverso.

Sin perjuicio de todas estas revoluciones y reinventos disciplinares, en las olas de innovación, la que tiene en la actualidad la mayor capacidad de impacto es la que hace a la conocida Web3, que tiene una fuerza abrumadora en la capacidad de convertir el modo en el que nos relacionamos con la información y el control que se ejerce sobre ella.

El concepto de web 3.0 cobra cada día más fuerza en la medida que las fábricas y plantas de producción se ligan con el internet de las cosas (IoT).

Aunque la ola de la web 2.0 todavía se está desarrollando, también surgen los primeros brotes de aplicaciones de Internet denominadas web 3.0.

Según un artículo de la Escuela de Negocios Internacionales de Barcelona (IEBS), hace cinco años, Berners-Lee acuño el término “Web Semántica” para describir una red en la que las máquinas procesarían el contenido de forma similar a la humana.

Hoy la justicia resuelve conflictos en donde están en juego derechos digitales, por lo que entiendo que, si bien hay que estudiar y seguir la evolución de los Metaversos, vamos a tener que prepararnos para nuevos escenarios.

Precisamente, el metaverso vendría a solucionar uno de las grandes taras de internet: la deshumanización. En la actualidad, estar en internet significa estar interactuando con una máquina, y una de las aplicaciones del metaverso puede ir en la línea de intentar humanizar el acceso a los datos y a la información. Además, por supuesto, de propiciar los avances en el sector educativo o en el médico, como en tantos otros.

Analicemos entonces cómo puede transformarse nuestro ejercicio con esta nueva tecnología, qué características beneficiosas trae a nuestra profesión y qué cuestiones debemos examinar con cuidado para mantener un preservado balance protectorio de nuestros derechos humanos y la implementación de tecnología aplicada al derecho.

2).- La evolución del internet. ¿Cómo llegamos a la Web3?

Desde su creación allá por los años 1960, con esa primera red Arpanet” (Advanced Research Projects Agency Network o Red de Agencias de Proyectos de Investigación Avanzada de Estados Unidos), red de computadoras interconectadas como un medio resistente para enviar datos militares y conectar principales grupos de investigación a través de los Estados Unidos, hasta el posterior nacimiento del Internet que conocemos, no ha dejado de cambiar y perfeccionarse. Hemos pasado de una web 1.0, a la Web 2.0, y Web 3.0. Pero… ¿cómo hemos llegado hasta aquí?

 

La World Wide Web (www) o Web 1.0, nació a principios de 1990 y en sus inicios sólo ofreció contenido textual, fue creada por Tim Berners-Lee, y se puede definir como un sistema de distribución basado en hipertextos enlazados y accesibles a través de Internet.

La web 1.0 fungió como un proveedor de información estático para que las personas leyeran páginas pero rara vez interactúan en ellas.

Era un conjunto de documentos (webs) interconectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet que se pueden comunicar a través de la tecnología digital. En esta época se habló mucho del nacimiento del “hipertexto” y de la navegación por la web.

Se entiende por “hipertexto” la mezcla de textos, gráficos y archivos de todo tipo, en un mismo documento.

También conocida como “STATIC WEB” por su contenido estático o de solo lectura. En ella sólo se podía consumir contenido o bien la información que se aloja en servidores informáticos. Se trataba de información a la que se podía acceder, pero sin posibilidad de interactuar, y era unidireccional.

La navegación era netamente textual y las consultas muy limitadas. Cuando aparece el lenguaje de programación web HTML (Hyper TextMarkup Language), se hace más atractiva la organización de los elementos que se visualizan en la pantalla. Sin embargo, las interacciones seguían siendo muy limitadas porque el usuario solo podía leer la información y no comentarla, por ejemplo.

Las webs más conocidas que podíamos encontrar en esa época eran Netscape, Altavista, AOL, y Yahoo!

 

Web 2.0 o “Web Social”:

Se empieza a hablar de ella alrededor del año 2000, al fomentarse la interacción entre los usuarios, y colaboración entre sí, como creadores de contenido. Es un tipo de Web abierta y participativa, en donde se pasa de ser “simples lectores” a creadores de la misma y poder compartir la información que queramos con el mundo de forma directa.

Su característica principal es la interactividad en todas sus variantes, tanto bidireccional como multidireccional.

La diferencia entre la Web 1.0 y la 2.0 no es tecnológica sino de interactuación. Internet se entiende como una plataforma colaborativa, en la que todos los usuarios participan. Ahora, además de leer, los internautas también pueden generar informaciones y publicarlas en sitios web, en foros de usuarios, blogs, redes sociales (Twitter, Facebook, You Tube, Instagram, Wikis (páginas editables por cualquier usuario).

3) ¿Qué es la Web3?

 La Web3 es la tercera generación de servicios de Internet para páginas Web y aplicaciones.

Se utiliza este término para definir a un nuevo modelo de internet basado en la tecnología Blockchain en las que el usuario no sólo interactúa con el contenido como en la Web2 (como en las plataformas de redes sociales) sino que, además es DUEÑO DE LO QUE GENERA.

La descentralización y la Economía de Tokens son aspectos claves de esta nueva forma de organización en línea.

La Web3, según el vocablo que se use para referirla, es una nueva forma de internet basada en la tecnología blockchain, lo que traslada a ésta los atributos de esta segunda tecnología, una internet propiedad de quienes la desarrollan y sus usuarios, descentralizada, con recompensas en tokens y criptomonedas, donde cada actividad puede ser efectivamente convertida en instrumentos financieros redituables para sus usuarios y donde la información escapa al control centralizado clásico y por ende se hace elusiva a los procesos de censura que se puedan operar sobre esta.

En ésta tenemos la unión de tecnologías como la Web semántica, la Inteligencia Artificial, la introducción de la tecnología 3 D, la Realidad Virtual (RV) y Aumentada (RA), así como el Blockchain, las redes y servicios P2P (“peer to peer” o “entre pares”), NFT´s (Non Fungible Token o Token No Fungible), DAO´s (Descentralized Autonomous Organization, sigla en inglés que significa Organización Autónoma descentralizada), Smart Contracts (o contratos inteligentes), etc. para acceder a nuevas y potentes aplicaciones.

La Web3 podría describirse con dos simples términos, que serían INTERACTIVIDAD y PERSONALIZACIÓN.

Es propio del ecosistema Cripto, en el que los usuarios son quienes controlan y deciden efectivamente sobre sus datos, su utilización y destino, así como sobre la conformación de sus identidades digitales.

Siendo una de las principales características la “Descentralización”, se presenta como una escapatoria posible al modelo hegemónico actual de control y centralización monopólica imperante sobre el dominio y gobierno de la información y los datos, su procesamiento, explotación y tráfico, lo que en la actualidad resulta palmariamente abusivo para los titulares de los datos. Internet se concibió históricamente como un espacio de libertad, igualdad y autonomía y la Web3 representa un camino de retorno a estos orígenes filosóficos.

 

  • ¿Qué es esto de la Web Semántica?

La Web semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida.

 Contiene contenido semántico, o lenguaje semántico que no es más que el idioma en el que se escribe la información que los usuarios añadimos a una Web para que los procesadores puedan interpretarlos.

Se trata de huir del limitado lenguaje HTML y pasar a formatos como RDF, OWL, XML, que se traducen como información procedente del usuario como formularios, imágenes, catálogos, etc…

OWL es el acrónimo del inglés Web Ontology Language, un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos usando ontologías en la WWW. OWL tiene como objetivo facilitar un modelo de marcado construido sobre RDF y codificado en XML

 

  1. A) Inteligencia Artificial (IA):

La IA es una rama de la informática centrada en la construcción de máquinas inteligentes capaces de imitar la inteligencia humana. Los algoritmos de los sistemas de IA analizan cantidades colosales de datos de entrenamiento etiquetados en busca de correlaciones y patrones, y utilizan estos patrones para hacer predicciones. Los sistemas de IA pueden procesar los datos mucho más rápido y con mayor precisión que los humanos.

La IA se refiere a las máquinas que simulan los procesos de la inteligencia humana. Nos plantea, retos, oportunidades y desafíos. La idea es tratar de generar predicciones que puedan volver mucho más eficientes nuestras tareas. Y nuestro mayor desafío es aprender a regular o acompañar jurídicamente a estos sistemas inteligentes.

Es una disciplina que se encarga de comprender y construir entidades inteligentes (pero artificiales).

Esta definición es muy amplia y abarca conceptos que van desde los sistemas de razonamiento deductivo basados en reglas lógicas hasta algoritmos de aprendizaje automático que buscan detectar automáticamente patrones en conjuntos de datos y luego usarlo para hacer predicciones.

Un elemento central para este último subcampo de la IA son entonces LOS DATOS, que constituyen la materia prima utilizada para automatizar el proceso de aprendizaje en el que los sistema son entrenados para realizar predicciones.

Estos datos pueden ser imágenes, sonidos, texto, redes, posiciones de un gps, tablas o cualquier representación que se nos ocurra.

La idea central es que los modelos de aprendizaje automático aprenden a partir de los datos.

Como vemos, los datos juegan un rol esencial en el entrenamiento de sistemas de aprendizaje automático, dado que son la fuente de información que le indicará al sistema cuándo ha llegado a conclusiones correctas y cuándo no.

Las aplicaciones de la IA incluyen asistentes inteligentes como “Alexa”, coches que se conducen solos, bots conversacionales, asesores robóticos, filtros de correo electrónico, etc. y ahora, METAVERSOS.

En consecuencia, la forma en que la IA dará forma al METAVERSO se ha convertido en un tema de debate habitual en los círculos tecnológicos.

Lo que diferencia a la Inteligencia Artificial de otros programas de ordenador es que no hay que programarla específicamente para cada escenarioPodemos enseñarle cosas (Machine Learning, aprendizaje automático), pero también puede aprender por sí mismo (Deep Learning). Si bien existen múltiples variantes de cada uno, se pueden definir de manera general de esta forma:

  • IA (Inteligencia Artificial): una máquina que es capaz de imitar el razonamiento humano.
  • ML (Machine Learning): un subconjunto de Inteligencia Artificial donde las personas «entrenan» a las máquinas para reconocer patrones basados en datos y hacer sus predicciones.
  • DL (Deep Learning): un subconjunto de ML en el que la máquina es capaz de razonar y sacar sus propias conclusiones, aprendiendo por sí misma.

 

  1. B) ¿Cómo funciona la IA en el Metaverso?

La inteligencia artificial en el metaverso permite superar obstáculos como la mala calidad interactiva y crear nuevos productos, como conferencias virtuales en directo. Se suma a las interfaces intuitivas y a la capacidad de predicción del metaverso. Esto no solo facilita la vida de los avatares, sino que hace que los juegos sean más dinámicos, las interacciones más atractivas y los negocios más exitosos.

3).- Siglo XX: El tiempo donde lo imaginamos todo: ¿Cómo llegamos hasta el Metaverso?

Antes de comenzar quisiera que realizaran un breve ejercicio mental. 

Imagínense que van caminando por la calle, pasan por una tienda, ven en la vitrina un producto que les llama la atención, entran y lo compran. Bueno, esta ha sido la forma en la que usualmente se ha desarrollado el comercio. Las relaciones para la adquisición de bienes y servicios históricamente se han realizado de manera física.

¡Ahora bien! quiero que se planteen un escenario completamente distinto. Es viernes en la noche, no tenés planes, estás acostado en la cama revisando el celular y ves un anuncio que te llama la atención. Le das clic al anuncio e inmediatamente te re-direcciona a un Marketplace o a la página de la tienda oficial del producto; le das clic a comprar y en el transcurso de unos días tienes el paquete en la puerta de tu casa. Esta es la forma en la actualmente se está desarrollando el comercio. Dicha forma de adquirir bienes y servicios ha ido tomando fuerza ya sea por su facilidad, comodidad o simplemente porque una pandemia nos llevó a que fuese la única forma posible de adquirirlos.

Sin embargo, qué pensarías si te dijera que es posible mezclar estas dos situaciones. Esto es precisamente lo que está posibilitando el METAVERSO, es decir, hace posible caminar por la calle, entrar a una tienda completamente virtual y recibir dentro de unos días un producto completamente real.

El metaverso -ese mundo en 3D, compartido, descentralizado y abierto, en donde interactuamos a través de avatares en una realidad digital tan activa como la que vivimos- “está ligado al desarrollo de la Web 3.0. y de tecnologías como las criptomonedas y el blockchain”. En síntesis, es la nueva evolución de Internet.

El experto Matthew Ball explica el término como una red persistente de mundos y simulaciones renderizadas en 3D y en tiempo real, que pueden ser experimentados. En otras palabras, se trata de un mundo virtual paralelo al que vivimos.

En los próximos años, tiene un potencial real para cambiar la forma de operar de las empresas e incluso la forma de interactuar de los seres humanos.

El Metaverso si bien en la actualidad es la palabra de moda, aunque este concepto data desde el siglo XX. Aunque pocos tienen claro cuál es su significado, para qué sirve, cuáles serán sus efectos jurídicos e implicancias legales, cuáles son los principios éticos que lo rigen, entre otras cosas, de lo que hablaremos más adelante.

Nació por primera vez en el año 1992 de la mano del escritor estadounidense Neal Stephenson, quien en su novela “Snow Crash” describió una especie de espacio virtual colectivo compatible y convergente con la realidad.

Asimismo, fue desplegado en la saga de películas como “Matrix”, y “Ready Player One”, en esta última encontramos un metaverso centralizado llamado Oasis, en el que, con base en la misma idea de interactuación en la realidad virtual, los avatares, entre otras tantas actividades, podían comprar diferentes artículos que tenían un valor real.

 

También fue desarrollado en particular (junto a su tecnología), desde 2003, por “Seconde Life”, espacio virtual creado por la empresa norteamericana Linden Lab.

Sin embargo, el término cobro auge en el mundo empresarial cuando afines del año pasado el grupo dirigido por Mark Zuckerberg (Facebook, Instagram y Whatsapp) pasó a llamarse “Meta Platforms, Inc”.

De esta manera, la idea del metaverso y su tecnología encuentra su primer punto de referencia en el sector de los videojuegos, toda vez que encaja perfectamente con el concepto de “interactuación a través de un entorno virtual”. Sin lugar a dudas, el sector de los videojuegos y de los e-sports tiene un gran potencial de expansión en esta nueva realidad, dado que ya comparten una serie de características comunes: creación de avatares, y su personalización, compra de objetos (en este caso, para obtener ventajas en el juego), comunicación con otros usuarios, gadgets de realidad virtual para mejorar la experiencia, entre otros aspectos.

3.1.- ¿Pero qué es el METAVERSO?

La palabra “Metaverso” es un acrónimo compuesto por el prefijo “META” de origen griego, que significa “más allá” o “después de”, mientras que la palabra “VERSO” hace referencia a “Universo”, por lo que hablamos de un Universo que está más allá del que conocemos actualmente.

El Metaverso es análogo a nuestro Universo, pero en un espacio digital. Como el Universo es la suma de toda la existencia; espacio, tiempo y todos sus contenidos, el Metaverso será la suma de toda la existencia digital de un individuo y su comunidad.

Para dar un ejemplo la Metafísica estudia los elementos que están más allá de la naturaleza, pero que son parte y conforman nuestra realidad.

Por ello, el “Metaverso” debe ser entendido como un “Universo que va más allá de nuestra cotidaneidad”, en el que el Internet, la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) juegan un rol fundamental, junto a la tecnología Blockchain, y las Criptomonedas.

El metaverso se construye a partir de la realidad virtual (RV). Esta es entendida por Levis como un conjunto de datos que cuentan con la capacidad de crear una simulación sensorial completa, generada por un ordenador y que permite ser explorada, visualizada y manipulada en tiempo real por el usuario; manifestándose como un conjunto de imágenes y sonidos completamente virtuales generando una sensación de presencia.

A partir de lo expuesto por casado, el Metaverso entendido como un entorno virtual constituye un universo de imágenes; el cual mediante la operación interactiva de un usuario presenta variaciones en tiempo real de posición, forma, sonido y color.

Por su parte, Ondrejka entiende al metaverso como un entorno en línea considerado como un lugar real por los usuarios, donde estos interactúan utilizando el mundo real como metáfora. Este les permite a sus usuarios socializar, celebrar negocios y recrearse por medio de una vida paralela a la del mundo real.

En otras palabras, el metaverso en sí consiste en un concepto que utiliza los mecanismos de la realidad virtual para desarrollarse.  Aquel es un mundo en línea donde las personas pueden desarrollarse de una forma que emula al mundo real. El cual les brinda a las personas la posibilidad de desenvolverse en un entorno virtual de la manera en que lo haría en el mundo físico. Entonces, los mundos virtuales corresponden a espacios asincrónicos los cuales utilizan medios y procesos que hacen parte del género denominado realidad virtual y que les permiten a sus usuarios hacer todo lo que normalmente harían en su día a día.

Lo que se pretende con el metaverso es abarcar todas las esferas que ordinariamente hacen parte de la vida de una persona, entre las que se encuentra la de celebrar negocios para hacerse con bienes y servicios necesarios para su subsistencia. En consecuencia, es importante que los ambientes virtuales permitan el desarrollo de este tipo de escenarios comerciales.

Efectivamente, el metaverso corresponde a una plataforma ideal para la realización de negocios. De acuerdo con el reporte desarrollado por Grayscale (administradora de activos de moneda digital, muy comprometida con la actividad del Bitcoin en los últimos años), el metaverso tiene la capacidad de convertirse en una oportunidad de ingresos por un valor de 1 trillón de dólares. Entre las actividades susceptibles de generar dichos ingresos se encuentran las galerías de arte NFT, los videojuegos, los juegos de casino, la realización de conciertos, entre otros.

A partir de lo dicho por Robertson, recientemente se han presentado situaciones que pueden llegar a indicar el potencial de una economía desarrollada en el metaverso. La estimación la realizó a partir de unos negocios celebrados sobre parcelas de tierra virtual en metaversos basados en Crypto, las cuales fueron vendidas por una valor de alrededor de 2 millones de dólares. 

En el mundo de las artes la idea de Metaverso ha sido explorada en reiteradas ocasiones, siendo “Matrix” una de las más reconocida: En esta trilogía podemos ver como Neo, Trinity, Morfeo y Compañía son capaces de entrar y salir de la Matrix: aquel Metaverso creado por una gran inteligencia artificial, con el propósito de utilizar a los seres humanos como “Energía”.

Tenemos múltiples definiciones de lo que es el Metaverso, veamos alguna de ellas:

Una primera aproximación nos llevaría a definirlo como un entorno virtual en línea, en el que las personas pueden comunicarse, relacionarse, jugar, y trabajar. Es el siguiente nivel de internet pero más intensivo, integrado e inmersivo.

El metaverso, precursor de la nueva era de la conectividad digital, combina la blockchain con la IA (inteligencia artificial), la RV (realidad virtual) y la RA (realidad aumentada), conocidas colectivamente como experiencias de RX (realidad extendida).

Podemos definir el Metaverso como una red de entornos digitales que, gracias a la realidad aumentada, realidad virtual y blockchain, junto con otras tecnologías emergentes, habilitan la creación de espacios virtuales simulados, generando una experiencia inmersiva y en muchos casos multisensorial, aplicada a diferentes casos de uso. Forma parte de la siguiente generación de Internet, la web 3.0, evolución de la web 2.0, la cual permite únicamente una experiencia plana con interacciones a través de “clicks”.

Es una realidad digital a la que accedemos a través de dispositivos especiales como “gafas de realidad virtual o aumentada” a través de los cuales podremos interactuar con otros usuarios, teniendo cada uno de estos usuario un personaje que lo representa en esa realidad virtual llamado “Avatar”, es decir, , a través de representaciones digitales de sí mismos.

En otras palabras, es un mundo virtual que amplía nuestro mundo físico en digital al que accedemos a través de unas “gafas de realidad virtual o aumentada” a través de las cuales podremos interactuar con otros usuarios en mundos inmersivos.

Conocer y, sobre todo, comprender la terminología del Metaverso será esencial para las empresas a la hora de evaluar cómo implementar una estrategia Metaverso.

Esta tecnología, a la cual apuestan todas sus fichas las Big Tech, se presenta como un nuevo ecosistema virtual y tridimensional, que está siendo desarrollado activamente por empresas como Meta y Microsoft, que permite al usuario interactuar con otros usuarios en una realidad virtual (paralela a la real), en distintos ámbitos virtuales (trabajo, estudio, relaciones comerciales, de consumo y esparcimiento), en tiempo real y mediante la utilización de un avatar. En el Metaverso el usuario podrá crear un avatar que le permitirá encontrarse con otros muñequitos similares, en una realidad virtual paralela, para trabajar, socializar y adquirir bienes y/o servicios.

Según Zuckerberg (Ceo de Meta): “El Metaverso será el resultado de una convergencia tecnológica que transformará Internet llevándolo desde su actual forma 2D en pantallas planas hacia una nueva forma espacial 3D que convivirá con la realidad física y nos rodeará en distintos porcentajes que controlaremos para aumentar o disminuir la sensación de inmersión y presencia”.

La convergencia se produce en distintas áreas que gradualmente irán integrándose en el concepto global de Metaverso a medida que evolucione, sobre todo en las dos siguientes décadas. Como aproximación y sólo citando algunas de estas tecnologías veamos cómo podrían clasificarse:

  • Según el Entorno: 3D, Realidad Virtual, Mixta y Aumentada, Computación Espacial.
  • Según el Dispositivo: Inmersivos, Holográficos, Hápticos, Neurales.
  • Según la Identidad: First Person, Avatarización, Inteligencia Artificial, Ghost Mode.
  • Según la Conectividad: 5G, 6G, Starlink, RealTime, Always On, Persistencia.
  • Según la Economía: Web 3.0, User as Owner, Centralized, Decentralized.
  • Según los Datos: Corporación, Blockchain, Smart Contracts, Tokenización, NFTs, Lands.
  • Según la Escala: 1:1, x:x, Mirror World, Interconexión, Interoperabilidad.
  • Según las Reglas: DAOs, Gobernanza, Tecno-Democracia, Ethics.

 

3.2.- Glosario de los Términos que involucra al METAVERSO:

1. Experiencias en el Metaverso:

Tu experiencia en el metaverso se basa en lo que haces allí, experiencias sociales inmersivas, juegos, talleres, fiestas o conciertos. Como el metaverso es 3D, te moverás por él en lugar de desplazarte por una pantalla.

2. Avatares inmersivos vs. Avatares tradicionales

Los avatares inmersivos son representaciones en 3D de los usuarios y es su persona en el mundo virtual. Los propios usuarios crean avatares personalizados que pueden interactuar con otros y con la plataforma del metaverso.

Los avatares tradicionales en la web 2.0 solían ser meros iconos que representaban a un usuario, en un foro por ejemplo. No interactuaban ni se movían en la mayoría de los casos.

Los avatares inmersivos, en cambio, son interactivos, es decir, pueden hablar, moverse, bailar, etc. en el mundo virtual.

3. Digital Twins

Gemelos digitales en español, son objetos virtuales en el metaverso que representan un objeto, un ser o una estructura de la vida real.

4. Mirrorworlds

Una versión digital del mundo real con equivalentes virtuales de personas, lugares y cosas.

5. Mundos virtuales persistentes

La idea de que una plataforma digital sigue existiendo y desarrollándose constantemente aunque no haya nadie interactuando con ella.

6. Portales

Puntos de acceso que conectan diferentes entornos virtuales que están distribuidos en la misma plataforma o metaverso.

7. Hologramas digitales

La reproducción de un holograma, que es una proyección real de una persona, lugar u objeto, dentro del espacio virtual. Este objeto suele ser 3D y puede verse desde todos los lados, lo que significa que dentro del metaverso un avatar puede caminar a su alrededor y, en muchos casos, interactuar con él.

8. Teletransporte

La función de ser transportado instantáneamente a través del espacio a una ubicación virtual (o física) remota. En el metaverso, esto suele ocurrir mediante tecnologías de RA o RV.

9. Telepresencia

La sensación de estar en un lugar diferente donde físicamente no se está. Esto permite al usuario parecer o sentirse presente.

10. Inmersión social

Experiencias en el Metaverso que provocan y crean interacción social. La inmersión social total es una de las principales evoluciones de la web a 3.0. 

11. Ready Player One

Una novela de ciencia ficción distópica del autor estadounidense Ernest Cline situada en 2045, cuando el mundo se ve expuesto a un grave calentamiento global y a una crisis energética que crea una bola de nieve de problemas sociales y económicos.

En la novela, la gente «escapa» del mundo real metiéndose en el «Metaverso» de un VR que se llama OASIS. 

El público en general quizá se imagine cómo es el Metaverso basándose en este popular libro y película.

12. Snow Crash

La fuente original del término «metaverso» se originó en esta novela de ciencia ficción de 1992 de Neal Stephenson. Lo describió como una evolución de Internet basada en la realidad virtual. “Snow Crash” describe un metaverso en el que los seres humanos interactúan como avatares en un espacio virtual 3D.

13. Realidad virtual (VR)

También escrita habitualmente como VR, la realidad virtual es una experiencia de inmersión que suele funcionar con un casco digital. Los cascos de VR ofrecen a los usuarios una visión de 360º en un mundo virtual en el que pueden moverse e interactuar.

14. Realidad Aumentada (AR)

Una superposición digital que se proyecta sobre el mundo real. Un buen ejemplo de AR es el popular juego de Niantic, Pokemon Go.

15. Realidad mixta (MR)

La MR es una experiencia inmersiva que incorpora elementos de realidad virtual y realidad aumentada y permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales y del mundo real en tiempo real.

16. Realidad extendida (XR)

XR es una combinación de todos los términos de «realidad»: VR, AR y MR. En un futuro, los términos individuales comenzarán a mezclarse, especialmente a medida que la tecnología evolucione y el metaverso comience a tomar forma.

17. Motores 3D

Se trata del software que crea y habilita los gráficos 3D con los que los usuarios pueden interactuar dentro de un mundo virtual. Entre los principales motores 3D se encuentran empresas tecnológicas como Unity y Epic Games.

Virtway ha creado su propio motor 3D con tecnología propia.

18. Unidades de procesamiento gráfico (GPUs)

Un GPU es una tecnología informática especializada en la producción creativa de gráficos y renderización de vídeo. Permite a los programadores crear atractivos efectos visuales y escenas realistas para acelerar el renderizado de gráficos 3D, lo que la convierte en una pieza clave para hacer posible el Metaverso.

19. Audio Espacial

El audio espacial es un efecto de sonido envolvente que da a los usuarios la impresión de que el sonido es 3D.

Dentro de un mundo virtual, esto permite al usuario detectar de dónde procede el sonido en su entorno de 360º. Este sonido también se basa en la distancia, lo que significa que cuanto más se acerque el usuario al sonido, más fuerte será, y viceversa, cuanto más se aleje de la fuente del sonido, menos lo oirá.

20. Descentralización

Esto es todo lo que está moviendo los ecosistemas hacia estructuras sin permisos y cambiando el control y el poder a una estructura más distribuida y democratizada.

21. Blockchain

Una cadena de bloques (blockchain) es una estructura que permite crear libros de contabilidad digital de datos. Este libro de contabilidad distribuido utiliza la criptografía para confirmar y llevar a cabo las transacciones. Bitcoin y Ethereum fueron algunas de las primeras blockchains.

22. Plataforma de bajo código (Low Code Platform)

En lugar de tener que codificar a mano los programas informáticos, las plataformas de bajo código permiten a los desarrolladores crear software de aplicación a través de una interfaz de usuario visual. WordPress es un gran ejemplo de plataforma de bajo código.

23. Plataformas abiertas vs. plataformas cerradas

Las plataformas abiertas permiten a los usuarios personalizar, editar y modificar algunas funcionalidades del software para adaptarlo a sus necesidades. El software abierto no necesita permisos y permite a los creadores desarrollar contenidos libremente. Esto también permite que terceros se integren en la plataforma para añadir funcionalidades.

Lo contrario sería una Plataforma Cerrada o Walled Garden, que es un software que no permite integrarse con otros productos. Entre las ventajas de las plataformas cerradas se encuentran la seguridad avanzada, la alta funcionalidad y el soporte ampliado por parte del proveedor de la plataforma.

24. Walled Garden

Un Walled Garden (jardín vallado) es similar a una Plataforma Cerrada. Es un ecosistema cerrado que controla todas las operaciones que ocurren dentro de dicho sistema. En el metaverso, se verá como mundos o dominios virtuales independientes que permiten a los usuarios crear contenidos bajo reglas específicas y con las herramientas proporcionadas.

La mayoría de las grandes plataformas de la web 2.0 son Walled Gardens. Por ejemplo, Facebook, Google y Amazon.

25. Nube pública vs. Nube privada

Una nube pública es un servicio en la nube que se ofrece a múltiples clientes y se ejecuta en servidores remotos que son gestionados por un proveedor. Es habitual que los servicios de juegos y entretenimiento se ofrezcan en una nube pública, donde el «control» pierde un poco.

Una nube privada es un servicio que NO se comparte con ninguna otra empresa u organización. Las ventajas son una mayor seguridad que cumple con las estrictas normas de cumplimiento normativo y las empresas u organizaciones tienen más control dentro de estas nubes.

26. NFT´s

Los tokens no fungibles son valores particulares, basados en la cadena de bloques, que constituyen una forma de atribuir la propiedad y que se utilizan cada vez más en el metaverso. Los NFT representan elementos como el arte digital, los inmuebles virtuales o la música.

27. Productos digitales

Es un término para referirse a todo lo que se vende o transfiere en forma digital e intangible. Por ejemplo, archivos multimedia y musicales, archivos de vídeo, libros electrónicos, aplicaciones móviles, cursos en línea, arte digital, etc.

Los productos digitales también pueden ser productos virtuales que se utilizan en los juegos y comunidades online dentro de sus economías.

28. Web3 / Web 3.0

La Web 3.0 es la próxima generación de Internet. El objetivo de la Web3 es conectar e involucrar a los usuarios a un mayor nivel. Aquí es donde entra el metaverso inmersivo.

La Web 2.0 es la forma en que conocemos Internet hoy, sitios web en 2D o comercios electrónicos por los que nos desplazamos y hacemos clic para interactuar.

La Web 3.0 llevará a los usuarios al interior de estos sitios web y tiendas donde los usuarios interactuarán con el contenido digital como avatares.

4.- Características principales de los Metaversos: pretensión de ecosistema abierto y colaborativo

Como tecnología emergente en desarrollo, el Metaverso pretende ser un ecosistema abierto y accesible para todos en un marco de igualdad, con el fin de que la tecnología y el mercado que trae consigo logren extenderse más fácilmente y así beneficiar a la sociedad en su conjunto.

La idea inicial es evitar una de las mayores preocupaciones que suscita el Metaverso: que sea un entorno controlado por un número reducido de organizaciones.

Por ello, lo primero que se debe tener presente cuando intentamos entender esta nueva realidad, es la intención de que, para su desarrollo, mantenimiento y uso, se utilicen lo que se llaman estándares abiertos.

            En resumen, las principales características de los Metaversos podríamos enumerarlas del siguiente modo:

  • Interactividad: los usuarios deben poder comunicarse e interactuar con el resto de usuarios y metaversos.
  • Interoperabilidad: se debe poder crear y usar los avatares y bienes en cualquiera de los Metaversos a los que acceda.
  • Corporeidad: aunque sea un mundo virtual, no se debe olvidar que está sometido a leyes de la física, y tiene recursos limitados.
  • Economía de pleno derecho: en línea con la interoperabilidad, los bienes se podrán usar en cualquier entorno, independientemente de quien lo maneje.
  • Otra característica fundamental es la implantación de la IA y el hardware XR

Con la implantación de un mundo digital en el que interactuar a través de la propia personalización de nosotros mismos (es decir, avatares), deviene necesaria la creación de diferentes aparatos y herramientas que nos permitan desarrollar nuestras actividades de una forma natural. Nos referimos en este punto al hardware de realidad extendida (“extended reality” o “XR”) que, a través de sensores y otras tantas tecnologías, aumentan la experiencia del usuario y consiguen que sea lo más realista posible dentro del universo virtual, entre ellas: gafas inteligentes, realidad aumentada, guantes hápticos para lograr el sentido del tacto, cintas de correr adaptadas, etc.

 

Por su parte, también la Inteligencia Artificial (IA) aplicada al Metaverso será un aspecto de suma importancia que permitirá mejorar esa experiencia de usuario. Por ejemplo, la IA es susceptible de generar imágenes de personas reales, de tal forma que los avatares puedan reproducir el movimiento, los gestos y las expresiones faciales concretas de los usuarios que interactúan en el metaverso.

 

 5.- Metaverso y Empresas 

La velocidad a la que se están produciendo los cambios tecnológicos en el mundo empresarial se incrementa día a día y a pasos agigantados. Ya no nos referimos al teletrabajo ni a las reuniones a través de plataformas digitales. En la actualidad, la Inteligencia Artificial se está empleando, por ejemplo, para automatizar las primeras etapas del proceso de selección de personal, y existen también proyectos en fase beta que están siendo implementados en diversas Startups.

El Metaverso es el siguiente nivel en la evolución de las conexiones sociales”.

Esta nueva experiencia inmersiva e interactiva brinda oportunidades de negocios reales y de rápido crecimiento. Un espacio virtual donde los usuarios, representados por avatares, comparten una experiencia en un mundo digital apoyados en dispositivos de realidad virtual se sumergen en un mundo interactivo que ofrece nuevas interacciones e impulsa una economía virtual siempre activa.

Pablo Duarte, socio líder de Innovación en Assurance de Deloitte S-Latam, explica que las empresas deberían analizar sus negocios y clientes, en busca de áreas donde el Metaverso pueda crear experiencias únicas, que permitan eficiencia. Algunos podrán producir bienes virtuales, otros expandir sus marcas, u ofrecer servicios corporativos.

Las empresas pueden aprovechar este entorno virtual inmersivo para simular procesos de fabricación y logística dentro del metaverso y de esta manera, simular mantenimientos y planificar de forma predictiva. Además generar experiencias para sus clientes, donde el usuario podrá comprar on line en el metaverso mientras recorre las góndolas del supermercado como si estuviera ahí, seleccionando productos y agregándolos a su carrito.

La popularidad del metaverso reside desde el momento en que Facebook decidió cambiar su razón social por “Meta”, he allí cuando todas las empresas consideraron al Metaverso como una estrategia de inversión y promoción de bienes y servicios.

Además del crecimiento de la economía y las ventas, la nueva realidad del metaverso supone para las empresas y marcas otras ventajas. El metaverso le da la posibilidad a las compañías de ser más creativas e innovar para ofrecer a sus audiencias experiencias inmersivas, enriquecedoras y únicas en términos de comunicación, publicidad e interacción.

Otro beneficio es que las empresas pueden llevar su marca a diferentes geografías, a través de tiendas virtuales que combinan el e-commerce y la interactividad con los productos. Esto nos muestra, además, el potencial democratizador del metaverso en la medida que no hay límites ni fronteras para llegar a cualquier persona.

Las grandes tecnológicas son unas de las empresas que más capital han destinado a invertir en el Metaverso, ya que este representara la nueva Web3.

El Metaverso por muchos es considerado el sustituto del internet móvil, todas las experiencias que sean vividas en el Metaverso serán enriquecidas única y exclusivamente por sus usuarios.

Es por ello que las empresas dedicadas a la creación y desarrollo de juegos electrónicos o e-Games, nadaran como peces en el agua, en consecuencia, que muchos de sus juegos ya se encuentran adaptados a una realidad virtual sólo que sin traspasar la barrera 3D.

En un futuro muy cercano, las empresas y marcas empezarán a tener más presencia en el metaverso. 

Un aspecto fundamental del metaverso es la interoperabilidad, lo que permitirá que no sea una plataforma dominada por unas pocas empresas, sino que será la suma de espacios interconectados entre sí, donde nos podremos mover con total libertad de uno a otro. Además, contiene una economía de pleno derecho y abarca los mundos físicos y virtuales, lo que supondrá lo que podemos llamar “internet incorporado”, será de forma descentralizada.

Igualmente, se debe considerar los avances en la incursión al metaverso realizados por empresas como Ralph Lauren, Nike, entre otras. Las cuales han empezado el desarrollo de proyectos de marketing y comercialización de sus productos en entornos virtuales. 

Por nombrar tan sólo algunas empresas y marcas que ya están abrazando el Metaverso mencionaremos las siguientes:

  • Gucci Garden, y su plataforma de videojuegos Roblox.
  • Coca Cola impulsa sus propios NFT´s.
  • Louis Vuitton viaja con Luois The Game.
  • Nikeland, el mundo virtual de Nike en Roblox.
  • Hyundai lanzó en octubre 2021 Hyundai Mobility Adventure.
  • Salir de fiesta virtual en amnesia Ibiza: el usuario puede moverse por la pista de baile, escuchar música o ver sesiones en directo en streaming desde Ibiza.
  • Sotheby´s, la casa de subastas que apuesta por las pujas on line: Sotheby´s Metaverse.

               Así, diversas empresas y organizaciones están apostando por la creación de sus propios metaversos:

              -Por ejemplo, en España, la Fundación Universitaria CEU San Pablo ha desarrollado su propio metaverso centrado en la docencia gamificada a través de la herramienta denominada “Minecraft: Education Edition” que potencia la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en el entorno educativo a través de una experiencia inmersiva. (Fuente: CEU Universities).

            Es decir, más allá del ocio o la comunicación, el metaverso tiene la capacidad y el potencial de cubrir diversos campos como, por ejemplo, las extraordinarias posibilidades que aguardan a la educación, el trabajo en equipo, la innovación y creatividad y la gestión de las relaciones sociales de la mano de esta nueva tecnología.

 

            – Nike en 2019 suscribió un acuerdo con la plataforma de juegos “Roblox”, a la par que solicitaba una patente en la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos («USPTO» o United States Patent and Trademark Office), que protegía un «sistema y método para proporcionar activos digitales criptográficamente seguros destinado, particularmente, a calzado.

Con este proyecto en el metaverso, Nike busca aprovechar también las oportunidades y los nuevos mercados que se abre en este mundo virtual.

En este caso, poniendo a disposición de los usuarios boutiques con sus prendas para que, a través de NFTs, puedan adquirir artículos coleccionables.

 

  • Otras compañías, aparte de las ya mencionadas que ya han anunciado proyectos en el Metaverso son Warner Bros, Burberry y la compañía de cuidado de la piel SK-II, Adidas, Vans, entre otras, creando a tal efecto sus propios mundos virtuales.

Algunas de las empresas de videojuegos que ya están trabajando en el metaverso son:

  • Roblox
  • Niantic Labs
  • Epic Games
  • Nvidia: Una de las marcas más importantes en fabricar tarjetas gráficas para computadoras, y está desarrollando su propia versión de Metaverso llamada “Omniverse”.

          Además de compañías como Alfa Romeo, muchas otras están haciendo progresos en la materia. Por ejemplo, la firma de inversión inmobiliaria Republic Realm que invirtió más de USD 4,3 millones por un terreno en The Sandbox.

           La empresa comercializa 2.500 terrenos en 19 mundos virtuales, incluidos centros comerciales, edificios de viviendas y una isla privada.

          Otro ejemplo de aplicación del metaverso en las industrias, particularmente en el ámbito educativo, es la Escuela Europea de Educación Internacional (ESIE, por sus siglas en inglés), que puso en marcha un MBA de alto nivel directamente en el metaverso, donde los alumnos podrán moverse entre salas para discutir casos por equipos o para seguir en contacto una vez termina la clase.

         La moda y el espectáculo no se quedan atrás. Para que la moda y el entretenimiento ingresen al Metaverso por ahora es a través de los e-Games, es por ello que muchos especialistas en tecnología sugieren que la entrada a esta nueva plataforma por parte de las empresas será a través de los videojuegos.

Con el metaverso, veremos también potenciado el concepto de Digital Twin que nos permite construir productos que luego llevaremos a la realidad. Compañías como BMW y Hyundai construyeron gemelos digitales 3D, virtualmente accesibles, de sus fábricas. A futuro, esto favorecerá la reducción de costes operativos y del desperdicio de recursos”. Mientras tanto, en el sector de la construcción se abre la puerta para probar opciones de diseño en contextos reales, posibilitando mejoras en el entendimiento del cliente y la solución de sus necesidades.

 

En definitiva, el auge del metaverso está provocando que las marcas y los distintos operadores en el mercado se vayan adentrando en él y empiecen a interactuar con sus clientes a través de mundos virtuales específicamente creados a tal fin. Para ello, como es lógico, se están iniciando las correspondientes colaboraciones con empresas tecnológicas, especialmente de videojuegos (como, por ejemplo, Epic Games o Roblox), quienes, como sector originario del metaverso, se encuentran en la mejor posición desde el punto de vista tecnológico para desarrollar estos espacios.

            En resumen, el metaverso supone la creación de nuevos espacios (en este caso, virtuales), en los que desarrollar determinadas actividades que realizamos de forma cotidiana: interactuar con otras personas, jugar, participar en eventos de ocio, adquirir bienes, etc. Ahora bien, el desarrollo del metaverso requiere aunar una amplia variedad de tecnologías presentes y futuras, que deberán refundirse en un único sistema para que realmente sea práctico y funcional. Y como es lógico, al tratarse de un espacio o actividad tan disruptivo, será necesario sentar las bases de su construcción y desarrollo.

        6.-PRINCIPALES PROYECTOS CRIPTOGRÁFICOS EN EL METAVERSO.

             Hasta el momento, hemos analizado la existencia de diferentes metaversos, desarrollados por y para diferentes compañías y sectores, tratando de buscar la forma de que éstos sean compatibles entre sí.

            Tres de los proyectos criptográficos más prometedores en el Metaverso:

  • Un ejemplo de plataforma Multiverso es “DECENTRALAND”, una plataforma descentralizada de realidad virtual 3D basada en Ethereum, esto es, la herramienta blockchain de código abierto que permite a los usuarios desarrollar códigos informáticos y nuevas aplicaciones para el intercambio de activos.

Construida en la red Ethereum, es uno de los primeros proyectos donde los usuarios son propietarios de sus activos.

Aquí las personas pueden comprar parcelas, en formato NFT, las cuales poseen coordenadas propias dentro de su universo digital.

Lo que uno puede hacer con la parcela depende de la IMAGINACIÓN. Por supuesto, también se tiene que crear su propio Avatar para interactuar y realizar transacciones con el resto de los usuarios, utilizando como moneda de cambio y de gobernanza el Token “MANA”.

              Todas estas “transacciones” se llevan a cabo mediante el pago correspondiente con la criptomoneda creada, MANA (exclusiva de la plataforma), y se regirán por los smart contracts de la aplicación.

Esta figura consiste en un programa informático integrado (en este caso, en el multiverso Decentraland) que, teniendo en cuenta los pactos acordados por dos partes en un contrato, provocan la ejecución automática del mismo cuando se dan una serie de condiciones informáticas preprogramadas. Por ejemplo: entrega automatizada de un activo (virtual), cuando el pago por el comprador ha resultado efectivo y es definitivo, y todo ello sin necesidad de intermediarios adicionales que, de manera “analógica”, validen la transacción. 

  • THE SANDBOX (SAND)

Una alternativa muy similar a lo que ofrece Decentraland es The Sanbox (Sand), que también está construido en la red de Ethereum como un Token ERC-20.

Con un estilo gráfico pixel art bastante atractivo, que nos recuerda a la estética del Minecraft –uno de los juegos más populares de Internet – ya se encuentra entre las primeras 80 criptomonedad con mayor capitalización en el mercado, aunque sigue bastante alejada de Decentraland.

                        Como su nombre lo indica, The Sandbox es una caja de arena donde sus usuarios pueden crear su propia tierra, y participar en un entorno virtual cada vez más popular. Además el juego integra

Potentes herramientas de modelado 3D.

  • STAR ATLAS (ATLAS)

Construido en la red Solana, Star Atlas nos plantea una jugabilidad muy distinta a las que mencionamos anteriormente en Decentraland y The Sandbox.

En este videojuego multijugador masivo las personas podrán realizar viajes interplanetarios, elegir una de las tres facciones del juego y participar de su compleja economía al conseguir recursos, como también influir en la política.

               De otra parte, otro de los ejemplos más notorios en relación con los multiversos y omniversos sería el de la compañía “NVIDIA Corporation”, que ha desarrollado una plataforma denominada “Omniversecomo herramienta colaborativa en tiempo real de diseños 3D. Esta plataforma está basada en tecnología de código abierto (“open source”) y, en particular, en la denominada “Universal Scene Description” (“USD”) de Pixar, de tal forma que cualquier usuario puede descargar e integrar Omniverse con sus aplicaciones y utilizarlas conjuntamente. Esta tecnología USD fue desarrollada para crear e intercambiar gráficos y escenas de animación en 3D. La plataforma de NVIDIA, con base en esa filosofía de interoperabilidad, se utiliza como formato de archivo nativo, poniendo a disposición los activos como servicios en vivo, habilitados para la nube, a los que muchas aplicaciones pueden conectarse simultáneamente.

De este modo, Omniverse ofrece a los usuarios de una gran variedad de sectores (tales como la ingeniería, arquitectura, entretenimiento, medios de comunicación, etc.), la posibilidad de desarrollar en tiempo real herramientas y gráficos 3D para agilizar su flujo de trabajo, al poder interconectarse las diferentes aplicaciones entre sí. 

7.- EL METAVERSO DESCENTRALIZADO: NFT´S and PLAY TO EARN

Para comprender el Metaverso Descentralizado que ofrecen distintos proyectos Cripto, es necesario manejar ciertos conceptos básicos que son esenciales para su desarrollo:

7.1.-El primero de ellos son los NFT´s (Non Fungible Tokens o Tokens No Fungibles):

Un NFT´s es un ACTIVO ÚNICO, NO DIVISIBLE, permiten a las personas ser dueñas de sus propios Avatares, parcelas o tierras, como también de distintos artículos propios de cada proyecto.

A menudo vinculado a un objeto (por ejemplo, obra de arte, una foto o un activo del juego) que utiliza blockchain para registrar la propiedad y validar la autenticidad.

El Boom de los NFT se ha producido, en mayor medida en la compraventa de arte digital, porque debido a sus particularidades, sólo una persona puede ser dueña de un token no fungible, pues su autenticidad queda registrada en los bloques de distintas Blockchains como la de Ethereum o BSC (Binance Smart Chain).

Con estos tokens, es posible desarrollar un METAVERSO DESCENTRALIZADO, ya que no existe un intermediario como Meta o Nvidia, y seremos nosotros los propietarios de cada artículo.

 

Otro concepto fundamental en el Metaverso es el de PLAY TO EARN. Los proyectos que se engloban en esta idea, están diseñados para que las personas puedan jugar con el propósito de ganar dinero mientras se divierten.

Ambos conceptos son fundamentales en el universo del Metaverso Cripto, pues nos entregan la capacidad de administrar nuestros activos como nosotros queramos, y fomenta una economía descentralizada.

 

Respecto de los NFT´s no existe una regulación concreta, por lo que es necesario analizar la naturaleza jurídica de estos de forma individual, atendiendo al propósito comercial y sus características principales, lo que es decisivo para establecer el marco jurídico de aplicación.

Asimismo, también existen retos de propiedad intelectual en torno a la emisión y comercialización de NFTs donde se necesita aclarar los derechos que se transmiten y su titularidad, así como el papel que juegan las plataformas que permiten su creación, intercambio y compraventa.

Los NFT´s son un componente central del metaverso, son un producto de la blockchain. Todos los objetos del metaverso —tierra, vehículos, barcos, artículos de regalo— son también básicamente NFT. Si se eliminan los NFT, el metaverso se desmorona.

En este nuevo entorno virtual la comercialización de estos tokens y otros productos se incrementará. y por lo tanto habrá que tomar más recaudos, para evitar estafas con ellos.

7.2.-Gobernanza y DAO´s (Decentralized Autonomous Organization u Organización Autónoma Descenttralizada).

Existen algunos metaversos descentralizados como, por ejemplo, Decentreland, gobernados por DAO´s, organizaciones no sometidas al control de autoridad humana una vez han sido desplegadas y que en su gobierno no se encuentran bajo la influencia de terceros a la DAO (autónoma), a diferencia de la organización tradicional que tiene una estructura de gobierno jerárquica, controlada por los fundadores o la junta directiva.

El concepto detrás de las DAO existe ya desde hace bastante tiempo, aunque ha ganado especial relevancia en los últimos años. De manera sencilla podemos decir que las DAO´s son organizaciones que se rigen a través de un código. Se basan en los “Smart Contracts” y en su mayoría se ejecutan en el blockchain de Ethereum.

Un punto clave de las DAO es que todas las acciones a realizar se someten a un proceso de votación.

La idea principal detrás de las DAO´s es establecer una empresa o una organización que pueda funcionar plenamente sin una gestión jerárquica.

Parten de la idea de ser organismos sin una figura conductora específica, además de presentarse como transparentes, de acceso abierto, democráticas y sin jerarquía.

Como mencionamos anteriormente, la columna vertebral de una DAO es el Smart Contract. Este contrato incluye las reglas que se han definido para su funcionamiento, y también funciona como “caja de seguridad” para las finanzas del grupo. La ausencia de una autoridad centralizada se sustenta en el proceso de votación que protagonizan sus integrantes, lo que significa que nadie puede tomarse la atribución de actuar en nombre de la DAO si no cuenta con la aprobación de los demás. Y nadie puede cambiar el contrato inteligente cuando ya está activo, ya que todo queda registrable y de forma pública en la Blockchain.

Las DAO´s se basan en smart contracts, lo que permite a las personas asumir la coordinación y gobierno de una organización mediante un conjunto de reglas autoejecutables y respaldadas en una red blockchain donde la única ley que rige es el protocolo especificado en un código de programación

Actualmente, en Argentina no se cuenta con regulación específica similar y es necesario analizar los retos legales a los que se enfrentan este tipo de entidades en jurisdicciones como nuestro país.

8.- REGULACION. EFECTOS JURIDICOS E IMPLICANCIAS LEGALES

Vistas ya las características y aplicaciones del metaverso, no podemos olvidar que, a pesar de la enorme publicidad y las grandes expectativas que se están generando en torno a él, todavía quedan grandes interrogantes para su completo desarrollo y expansión.

Esos interrogantes no solamente atañen a cuestiones sociales, de negocio, o incluso a las propias variantes tecnológicas, sino también al adecuado encaje jurídico o regulación del metaverso, al tratarse de un fenómeno novedoso y complejo.

La Corte Suprema de Mendoza organizó la primera (1°) charla debate sobre “El Futuro del Derecho, a partir de la llegada del metaverso y la web 3.0”, a la que asistieron el Dr. Juan Corvalán, y el economista Federico Ast.

En dicho Encuentro el Dr. Juán Corvalán sostuvo que las leyes deben proteger y defender a una persona cuando asume el rol de “AVATAR” (detrás de ese Avatar hay una persona humana). «Si en la vida humana se le prohíbe discriminar, lo mismo debe ocurrir en la vida virtual».

Mientras que el economista Federico Ast afirmó que los conflictos que surjan en el Metaverso deberán ser resueltos dentro de esa misma comunidad virtual: «Los metaversos más exitosos van a ser los que coincidan con lo que piense la gente: sin discriminar, a favor del ambiente, y comportándose con buenos modos».

Las PREGUNTAS que surgen entonces en una primera aproximación son:

¿Cómo se regulará el metaverso? ¿Qué ramas del ordenamiento jurídico se verán más afectadas y en qué medida? ¿Qué implicaciones tendrá para los usuarios?

Pese a la gran cantidad de empresas que ya hay en el Metaverso, se debe tener en cuenta que el metaverso todavía no ha sido objeto de una regulación extensiva por parte de los distintos ordenamientos. Actualmente, el desarrollo de toda la estructura física, teórica y jurídica de los mundos virtuales se encuentra en etapa embrionaria. Es importante reconocer que el derecho, por regla general, regula los distintos fenómenos que se pueden presentar en la sociedad una vez han madurado lo suficiente. En consecuencia, en materia de normativa es muy poca o prácticamente nula la reglamentación con respecto a este objeto.

Pese a la ausencia de cuerpos normativos específicamente direccionados a la regulación del metaverso, Mack considera que ciertas normas pueden extender su rango de aplicación a estos espacios. Propone que las normas de derecho de autor, normas contractuales, normas de responsabilidad y difamación pueden ser aplicados a las relaciones desplegadas en los ambientes virtuales. Para el caso de los derechos de autor plantea el ejemplo: “si creas un avatar basado en un personaje protegido por derechos de autor, el propietario de los derechos de autor puede demandarte por infringir sus derechos de autor. Puede pedir al tribunal que le ordene dejar de crear y distribuir avatares basados en su obra. También pueden pedirte una indemnización por daños y perjuicios”.

También, se debe tener en cuenta que el metaverso como tal no es uno sólo, sino un conjunto de plataformas donde hay diversos mundos virtuales donde confluyen personas de todas partes del mundo. La confluencia de personas implica, igualmente, una confluencia de ordenamientos jurídicos. Será muy común que una persona ubicada en Colombia ingrese al metaverso x y pueda realizar negocios con una persona ubicada en China.

Si se tienen cuenta la ausencia de regulación por parte de los distintos ordenamientos nacionales, además de la confluencia de personas y de ordenamientos de distintas nacionalidades se puede afirmar que no existe un régimen jurídico unívoco en el metaverso. Cuando se presenta confluencia de ordenamientos lo ideal es que las distintas normas se encuentren armonizadas, sin embargo, cómo se puede armonizar una normativa que simplemente no existe.

Cuando se celebra un negocio las distintas partes que intervienen en él, tanto en la vida real como por internet, quieren conocer el derecho que se les aplica. Como tal, a las personas que ingresan en una relación comercial les interesa conocer las reglas de juego que regirán su transacción. El desconocimiento de dicha normativa lleva inevitablemente a la inseguridad jurídica.

El desconocimiento de la normativa aplicable se constituye como una barrera a los negocios, pues la certeza en las reglas de juego corresponde a un presupuesto esencial para la realización de un correcto tráfico económico. El correcto funcionamiento del mercado exige el eficaz desarrollo de las relaciones jurídicas basadas en la confianza que los distintos agentes económicos tienen en la ley. En consecuencia, se puede afirmar que la inseguridad jurídica, además de ser una barrera, impide el adecuado avance de las relaciones comerciales.

Con base en lo anterior, es evidente que superar la barrera que constituye la inseguridad jurídica es necesario. La superación de esto implicaría un aumento de la confianza de los distintos posibles agentes económicos que desarrollarían sus negocios en los distintos mundos virtuales. El aumento de la confianza tiene como consecuencia ineludible el aumento en el volumen de las transacciones realizadas en este tipo de ambientes.

Es por ello, que la superación de la inseguridad jurídica es una necesidad. Pues el consecuente aumento en la confianza y el ineludible aumento de las transacciones beneficiaría al comercio desarrollado en el metaverso. Y, en últimas, beneficiaria al comercio digital. 

8.1.- La PROPIEDAD INTELECTUAL del Metaverso

Tratándose de un ecosistema virtual completamente nuevo y cuyo máximo exponente es convertirse en una realidad “paralela” al mundo físico, debemos partir de todas las creaciones que harán falta para poder llevar a efecto el metaverso. Nos referimos en este punto, por supuesto al desarrollo de código fuente para “materializarlo”, pero también a los diseños gráficos, imágenes, voces, música, IA, elementos de arte y moda, etc.

En este universo digital nos encontramos ante una gran variedad de creaciones de toda índole que, entre otras materias jurídicas, se encontrarían protegidas por la propiedad intelectual (derechos de autor) y, por tanto, tendrían una regulación específica.

Empezando por el código fuente, debemos poner el foco en los desarrolladores que programan todo el software que servirá de base para poder crear el metaverso. Por su parte, también los diseñadores, compositores, dobladores, y todo creador de material para el metaverso, deberá ser tenido en cuenta a la hora de “repartir” los derechos sobre el mismo, pues, a efectos de la ley, serían considerados, al menos, autores de sus creaciones.

¿Estaríamos legitimados para utilizar elementos cuyos derechos pertenecen a terceros? ¿Ante qué retos jurídicos nos enfrentaríamos para llevarlo a cabo? La problemática adicional estaría, en primer lugar, en que partiendo de la gran cantidad de recursos que son necesarios para crearlo, lo más probable es que detrás de todos ellos existan empresas privadas con capital suficiente como para desarrollar y mantener tal estructura. Esto daría lugar a que serían estas empresas las titulares de los derechos sobre todos esos materiales expresamente creados para el metaverso y, por tanto, quienes estarían facultadas para explotarlos y condicionar su uso. Así las cosas, y si entendemos a estas entidades como los “desarrolladores originarios” de un metaverso inicial, serían ellas quienes, en primer término, establecerían los términos y condiciones de uso que aplicarían a su plataforma; decidiendo, asimismo, si su metaverso será open source o no y, en su caso, bajo qué obligaciones y con qué requisitos se podrá modificar, integrar y compartir.

En cualquier caso, y suponiendo que los titulares de derechos de estos ecosistemas permitan una evolución colaborativa y, por lo tanto, un open source completamente libre, en el que se compartan los datos, desarrollos, internet de soporte, etc. ¿cómo se regularían las creaciones de cada participante? ¿las extensiones o modificaciones pertenecerían, de manera individual, a cada uno de sus creadores? ¿Quién se encargaría de proteger el metaverso común?

En definitiva, habida cuenta de todas las incógnitas que rodean al metaverso, a la hora de cuestionarnos a quién pertenece y quién debe encargarse de protegerlo, lo que debemos preguntarnos es si debemos aplicar las mismas normas en materia de propiedad, competencia y seguridad que ya existen en la actualidad, o si por el contrario, debemos crear nuevas reglas que regulen este nuevo universo. Y, en este último caso, si serán los propios desarrolladores los que determinen dicho régimen legal o, si serán los propios usuarios a través de sistemas distribuidos o un nuevo sistema actualmente desconocido.

Existen múltiples desafíos en términos de propiedad intelectual e industrial. Desde cómo proteger la marca en un entorno virtual, hasta definir quién es el titular de los derechos que genera la colaboración conjunta de la creación de una obra el Metaverso, por ejemplo. Los principios de coautoría y copropiedad son complejos en tales circunstancias y protagonizarán uno de los mayores desafíos legales en este nuevo espacio virtual.

8.2.- El Mercado y las Marcas en el Metaverso

En otro orden de cosas, y dejando al margen las cuestiones de propiedad y protección del Metaverso, también debemos prestar atención al mercado que se va a generar en torno y dentro del universo digital.

Como adelantábamos, ahora mismo ya existen marcas, (como es el caso de Nike, Louis Vuitton o Hyundai) que están apostando por el metaverso, tratando de incluir sus productos en las ventas que se realizan en este espacio virtual.

Lógicamente, la irrupción de las grandes marcas en el metaverso traerá aparejada la aparición de casos de infracciones y falsificaciones de marca en el metaverso. Tal y como ha denunciado recientemente Hermès por la infracción de sus marcas y diseños por parte de un diseñador digital, Metabirkin, que distribuye bolsos que son, supuestamente, réplicas de la renombrada marca francesa.

De igual forma, otra cuestión jurídica sería dilucidar si, desde un punto de vista de la propiedad industrial, el derecho de marcas está adaptado ya al metaverso o, si requiere de una actualización. Empresas como Nike o Meta (Facebook) han comenzado a posicionarse en la protección de sus intangibles a través de la solicitud de marcas para los sectores de interés. Al mismo tiempo, las empresas deberán registrar nuevas marcas incluyendo y protegiendo sus signos para esos nuevos productos y servicios.

8.3.-  Privacidad de los DATOS y SEGURIDAD en el metaverso

En el Metaverso se plantean retos legales en términos de protección de datos ya que no será fácil establecer quién tiene la responsabilidad del tratamiento de los datos, roles y obligaciones legales asociadas, sobre todo en el caso de plataformas descentralizadas. En este contexto, también es necesario determinar cómo se muestran a los usuarios los avisos de privacidad, cómo se articula la necesaria transparencia, qué entidades deben hacerlo y cuándo, también se deberá evaluar cómo se puede dar el consentimiento, especialmente en lo que se refiere a datos especialmente protegidos, o cómo tratar los datos de menores conforme la ley aplicable.

Habiendo tratado la complejidad existente sobre la posible propiedad y protección del metaverso en sí mismo, nos quedaría por plantear la eventual problemática en torno a la protección de los usuarios.

En este sentido, la monitorización resulta mucho más sencilla que en el entorno físico, ya que, al estar la información alojada en servidores, el proveedor del servicio podrá rastrear todo lo que hace el usuario, así como los datos que genera y comparte.

El tratamiento de los datos que se obtengan en la simulación que provoca el metaverso reviste gran importancia. Si los datos obtenidos a través de un dispositivo móvil son sensibles, los recogidos con un casco de realidad virtual (VR), sensores y todos los elementos que formarán parte del acceso al metaverso lo serán aún más, tanto por la cantidad de datos que reúnen, como por la especial protección de los mismos, al ser una constante fuente de datos biométricos. La privacidad es una de las cuestiones protagonistas y destacadas en la necesidad de lograr un Internet seguro y respetuoso con los derechos fundamentales de las personas, como son el de la privacidad e intimidad. En el artículo 3 de la Declaración Universal de los Derechos Humanos se especifica que: «Todo individuo tiene derecho a la vida, a la libertad y a la seguridad de su persona»9 y, de forma concreta, en la red, este derecho se extiende a los siguientes aspectos esenciales: (a) protección contra todas las formas de delincuencia cometidas en o mediante Internet, incluyendo el acoso, el ciber-acoso, el tráfico de personas y el uso indebido de datos o de la identidad digital; (b) la propia seguridad de Internet, pues toda persona tiene derecho a disfrutar de conexiones seguras.

Con la actual regulación en este ámbito, ¿es posible crear un metaverso que contenga todas las características pretendidas? A modo de ejemplo: para crear un avatar (y, por tanto, la identidad del usuario) será necesario proporcionar ciertos datos, incluyendo, en su caso, los biométricos.

Con lo anterior, también es necesario analizar quién interpretará los papeles de responsable del tratamiento y encargado del tratamiento, pues, en el sistema ideal de metaverso, podrían coexistir:

  1. El desarrollador de una parte del metaverso concreto, en forma de módulo, extensión o mejora.
  2. El conjunto del metaverso como sistema “open source”.
  3. El servidor de alojamiento del metaverso.

Por lo tanto, será necesario delimitar qué papel jugará cada integrante del metaverso en cuanto a la protección de los datos personales se refiere, intentado aplicar las normas vigentes actuales. Igualmente, habría que cuestionarse qué legislación territorial se aplicará en el metaverso. ¿Podremos delimitar territorialmente el metaverso? ¿Existirá un metaverso nacional en función, por ejemplo, de la ubicación de los usuarios, de los operadores, servidores, etc.?

8.4.- CIBERSEGURIDAD Y METAVERSO

Otros aspectos que pueden resultar de interés crítico son aquéllos relativos a la ciberseguridad en el metaverso. No solo en cuanto a la integridad del sistema, sino a la necesidad de crear una red segura en cuanto a la identidad, propiedad, transacciones económicas y cualquier otra actividad que se desarrolle en su seno.

Así, por ejemplo, en Europa, se debería cumplir con el Reglamento relativo a la identificación electrónica y los servicios de confianza (el DAS, por sus siglas en inglés), es decir, la normativa de firma e identidad digital, entre otras. En definitiva, debería cumplir los mismos requisitos que aplican para plataformas como los marketplaces o las webs o aplicaciones que traten datos sensibles y que impliquen riesgos para los usuarios. Acudiendo de nuevo a la que es, en la cultura popular, la mejor referencia al metaverso, la obra cinematográfica Ready Player One, ¿es fácilmente posible piratear los sistemas que permiten acceder al mismo (con las serias consecuencias que tendría dicha irrupción)? A este respecto, también convendría regular o adaptar las normas actuales respecto a la ciberseguridad: por ejemplo, una norma ISO, como el estándar internacional para la seguridad de la información (ISO/IEC 27001) resultaría indispensable para lograr estandarizar y normalizar la seguridad de los sistemas y organizaciones que formen parte del metaverso. Asimismo, resultará interesante analizar si el metaverso puede ser clasificado como una infraestructura crítica, esto es, aquélla cuyo funcionamiento es indispensable y no permite soluciones alternativas, causando su perturbación consecuencias graves sobre servicios esenciales. Parece que, a día de hoy, no puede entenderse como tal, pero es posible que en un futuro -si alcanza la importancia que buscan empresas como Meta- sea considerado de esa forma, al desarrollarse en el mismo (como mundo virtual paralelo) actividades de vital importancia. En un supuesto así, el metaverso deberá también respetar la normativa relacionada, como es la Ley 8/2011, de 28 de abril, por la que se establecen medidas para la protección de las infraestructuras críticas, en el caso de España. En definitiva y sin lugar a duda, la creación e implantación del metaverso podría suponer para los usuarios, con respecto a su seguridad y privacidad, un riesgo agravado en comparación con aquéllos a los que se enfrentan en Internet hoy día. Según doctrina sobre la criminalidad en los espacios virtuales11, la particularidad de desarrollarse en un mundo virtual no puede excluir una conducta del ámbito del Derecho, ya que no estamos frente a una ficción, sino frente a una nueva forma de realidad.

8.5.- Delitos informáticos en el metaverso

Pese a las indudables oportunidades de negocio que fomenta el metaverso, en conjunto con la especial atención que se ha de prestar a la privacidad y seguridad de los usuarios, debemos ser conscientes de otros riesgos que podría entrañar en el ámbito informático virtual que propone el metaverso.

Como veíamos anteriormente, la mayor parte de los juegos en línea actualmente existentes disponen de su propia divisa con la que comprar objetos y/o obtener extras, ventajas o funcionalidades (V-bucks para Fortnite, o Mana para Decentraland, etc.). Este dinero se obtiene normalmente pagando con tarjeta de crédito o débito, ya sea por medio del abono directo o a través de, por ejemplo, códigos canjeables, con los que adquirir el equivalente en moneda virtual.

Como ejemplo para poder entender este deber de cuidado y precaución, el juego de realidad aumentada Pokémon Go multiplicó el número de estafas virtuales, ya que muchos usuarios que recurrieron a aplicaciones no oficiales del juego posibilitaron el acceso de las mismas a sus equipos y, por tanto, a sus datos personales y bancarios, entre otros. Con esta información, los criminales detrás de esas aplicaciones o funcionalidades no oficiales pudieron hacer transferencias de efectivo no autorizadas muy difíciles de rastrear.

En vista de lo anterior, y teniendo presente la gran envergadura que se prevé para el metaverso, sin duda, la creación de estos universos digitales en los que los usuarios puedan comercializar productos y servicios de forma global a cambio de criptoactivos, supondrá a corto plazo la necesidad de proteger multitud situaciones como la anteriormente expuesta, así como regular y resolver innumerables cuestiones de índole penal, fiscal, de blanqueo de capitales, entre otros. Todo ello en aras a garantizar una mayor seguridad jurídica en el mundo virtual y tener recursos legales disponibles frente a nuevos contextos y escenarios que evolucionan a un ritmo imparable.

En este sentido, y recuperando el concepto de ecosistema abierto que pretende tener como pilar el metaverso el mantenimiento de un sistema con estas características, inevitablemente creará más oportunidades para el delito, que será necesario vigilar.

¿Podremos delimitar territorialmente el metaverso? ¿Existirá un metaverso nacional en función, por ejemplo, de la ubicación de los usuarios, de los operadores, servidores, etc.?

8.6.- IDENTIDAD DIGITAL EN EL METAVERSO

Uno de los pilares del Metaverso es la identidad ya que para interactuar en ese entorno virtual se utilizará un avatar como representación digital de la persona real con el que se podrá operar y explorar. Esto pone en primer plano la identidad digital, donde es necesario añadir medidas de seguridad y controles de privacidad.

La identidad digital soberana (SSI) se presenta como una de las soluciones ante el reto jurídico al que nos enfrentamos en este campo. Los nuevos derechos digitales recogidos en la Carta europea y española de derechos digitales también prevén interesantes principios a considerar, por lo que concierne a la protección de la identidad digital personal.

Asimismo, y en función del tipo de avatar utilizado, será necesario respetar los derechos de imagen, como derechos fundamentales independientes y autónomos, lo que implicaría establecer y prever los límites a la explotación de la imagen o avatar, así como el consentimiento expreso en torno al uso del avatar por parte de terceros.

8.7.- Derechos Digitales Nacionales y Europeos

 Recientemente, en enero de 2022, la Comisión Europea propuso una Declaración de principios y derechos que guíe la transformación digital en la UE. Esta declaración ofrece un claro punto de referencia en materia de principios y derechos que deberán tenerse en cuenta en el Metaverso. Asimismo, en España ya contamos con la Carta de Derechos Digitales como marco de referencia y guía para la interpretación de la legislación existente a la hora de aplicarla a las nuevas tecnologías, por ende, en el Metaverso será de aplicación y deberán respetarse aquellos derechos contemplados.

8.8.Inteligencia Artificial (IA)

 Cabe tener en cuenta que muchas interacciones dentro del Metaverso se basarán en modelos de Inteligencia Artificial. Por ello, habrá que tener muy presente la propuesta de Reglamento sobre IA, el cual prohíbe determinadas prácticas en esta materia y exige a los proveedores y usuarios (entre otros) el cumplimiento de diversas obligaciones en relación con los sistemas de IA, sobre todo, de aquellos que puedan considerarse de alto riesgo, así como el cumplimiento de obligaciones de transparencia asociadas. Más allá de la UE, la regulación de la IA y el establecimiento de estándares internacionales en este ámbito deberán ser considerados bajo un modelo centrado en la protección de las personas.

8.9.- Derecho de Competencia

 Con el objeto de prevenir comportamientos de monopolio en términos de prevención de intercambio de información confidencial, será importante el establecimiento de políticas y procedimientos, programas de formación y mecanismos de control para el fomento de mercados digitales apropiados, según las tendencias regulatorias internacionales en este sentido.

Es importante destacar que existen más implicaciones legales que hay que considerar en función del marco de actuación y el sector aplicable, por lo que el carácter sectorial y especial de la legislación de cada industria deberá también considerarse.

Sin lugar a duda, la función legal tiene una gran oportunidad de apoyar la innovación y transformación digital de la organización en estos nuevos entornos.

9.- DESAFÍOS DEL METAVERSO EN EL AMBITO JURÍDICO

En el plano jurídico se producirá un amplio abanico de desafíos.

En relación a la propiedad intelectual e industrial, se construirán réplicas del mundo real para el consumo de nuevos productos y servicios (gemelos digitales). ¿Cómo se protegerán en este ecosistema? ¿Se necesitará una protección más creativa para los derechos de autor, marcas e invenciones? ¿Cómo se configurarán las reglas? Una herramienta fundamental será desarrollar estrategias defensivas para impedir el uso no autorizado de derechos de terceros. Por tanto, entra en juego revisar y, en su caso, actualizar los contratos de cesión o licencia para comprobar si la digitalización de los productos se contempla.

En el terreno de la autoría, muchos expertos entienden que los Non Fungible Tokens o NFTs serán los que certifiquen la autoría siendo el propietario la persona que la crea. Sea lo que fuere, habrá que considerar cómo de frágil será vulnerar su autenticidad y si los Registros Oficiales de Propiedad Intelectual establecerán un mecanismo alternativo más garantista que los NFTs.

Otro aspecto relevante será la protección de las marcas de cara a sus posibles usos en relación con bienes y servicios digitales. Nike o Zara ya han solicitado el registro de nuevos productos orientados al metaverso, y esas solicitudes están relacionadas con la matización virtual en torno al registro de sus marcas en la Clasificación de Niza. Respecto a las patentes y modelos de utilidad, son muchas empresas las que empiezan a desarrollar tecnología puntera para el metaverso como, por ejemplo, el rastreo de expresiones faciales de los usuarios a través de sus avatares.

Por otra parte, se auguran grandes cambios en el campo de la privacidad. La información que se genere dentro del entorno virtual estará relacionada con los datos personales de los usuarios, es decir, sus perfiles virtuales no serán más que otro modo de obtener información sobre “personas físicas identificables”. Si a esto se le suma la circulación creciente a una velocidad exponencial de toda clase de datos (transferencias internacionales, extensión de categorías de datos, vigilancia masiva…), cabe esperar que la ciberseguridad será decisiva a la hora de proteger al usuario de delitos informáticos.

Existen muchos desafíos con los que habrá que lidiar. Pese a ello, tras la irrupción de Internet, los legisladores de entonces supieron encauzar la normativa ante futuras tecnologías. Como ejemplo, en materia de propiedad intelectual e industrial tenemos, junto al marco regulatorio europeo, el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril de Propiedad Intelectual que podría adaptarse al metaverso con facilidad.

Además, regulaciones europeas como la Directiva sobre el comercio electrónico, Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) o la Ley de Gobernanza del Dato, junto a propuestas como la Digital Services Act (DSA), Digital Market Act (DMA), Reglamento sobre Inteligencia Artificial (AIA) plantean un escenario de regulación del metaverso más óptimo de lo que pudiera parecer a simple vista.

En definitiva, el metaverso podría suponer un cambio de paradigma en el modo en el que interactuamos con todo nuestro entorno. Como tecnología emergente, supone un desafío enorme a la hora de saber cómo funcionará y qué riesgos conllevará. Queda un largo camino por recorrer, aunque ya se ha trazado una buena base jurídica para dar los primeros pasos.

El Metaverso está generando muchos titulares por la compra de terrenos virtuales en plataformas como The Sandbox. Los usuarios pueden comprar una propiedad virtual, terreno y bienes raíces e incluso crear una vivienda personal para sus avatares. Las transacciones de propiedades en estos entornos están en auge, guiadas por el mismo principio que en el mundo físico: la Ubicación.

10.-CONCLUSIONES:

Los vacíos legales, grises regulatorios y lagunas de nuestro derecho, solapamientos normativos, imprecisiones del lenguaje y hasta la sobrerregulación desde el otro extremo son problemáticas jurídicas a las que deberemos hacer frente en relación con la Web3, sin poder mantenernos pasivamente al margen con el paraguas protectorio que puede significar la falta de consensos y regulaciones específicas, ya que la ausencia de una ley específica no implica necesariamente que exista anomia en dicha área.

Aún no hay marcos regulatorios frente a esta evolución del internet, que es evidente que va a llegar en un futuro no muy lejano, pero no es algo que tampoco se requiera con premura sin suficiente reflexión, ya que la ambición ciega y el empuje de regularlo todo para monopolizar y cegar su control desde la normativa van en contra del propio espíritu de la Web3.

La Web3 escapa de la codependencia de la normativa como elemento emancipador derivado de la idea de descentralización.

Internet hoy día como la conocemos no es ni transparente ni neutra; transita de forma centralizada en manos de las grandes plataformas e intermediarios, aplicaciones, buscadores y redes sociales, primariamente, que se arrogan la facultad de dominación y apropiación de nuestros datos, metadatos e individualidades desde un todo digital.

“Ninguna entidad privada ni pública, tiene el derecho irrestricto ni la facultad de tratar o procesar de manera indiscriminada y abusiva nuestros datos. Esto necesariamente debe cambiar, debe mutar la forma que tiene internet tal como la conocemos sobre cómo hacer dinero, ya que, como innegable actividad lucrativa, tiene que asegurar su persistencia, pero no a costa de la integridad de sus propios usuarios, no con el precio de sus datos, ni su privacidad y autonomía de la voluntad.

La Web3 se encuentra en franco desarrollo y requiere que los operadores jurídicos del derecho se capaciten en ella para poder asesorar y trabajar en las temáticas relacionadas a esta, como así también aprender a operar en ella y con sus principios, entre los cuales el más elemental y loable es el de respeto por la autodeterminación informativa de los titulares de los datos, con el efectivo control de estos sobre el capital de sus datos.

La abogacía debe dar un salto hacia la Web3, porque necesariamente todas las tecnologías que hacen a esta, van a traer problemas desde lo legal cuya resolución caerá en nuestras manos, y porque nuestro ejercicio se verá también transfigurado y remodelado por éstas, así como nuestros propios despachos.

La Justicia argentina ha pasado en estas últimas décadas de la Justicia 1.0 (reemplazo de la máquina de escribir por las computadoras) a la Justicia 4.0 (uso de la inteligencia artificial, el algoritmo, blockchain y la big data). Y actualmente, muchos de los poderes judiciales del país se encuentran en el estadio de la justicia 3.0., que es la migración del expediente papel a digital y la recopilación en data centers.

Si bien tenemos muchas dificultades por resolver hoy en la Justicia, no debemos dejar de analizar cómo se corre la frontera de la vida online a la realidad virtual.

Queramos o no el Metaverso, llegara al mundo de la tecnología, es indudable el impacto que tendrá, así como las inversiones multimillonarias que hay detrás de él.

La lógica aplicada para las empresas ingresar al metaverso es que como en el caso de la vida real muchas de estas marcas han requerido muchos años para posicionarse, al ingresar al Metaverso ya tienen posicionamiento y liderazgo, solo queda ofrecer los bienes y servicios y seguir generando ganancias.

Desde un punto de vista de negocio, se abrirán grandes oportunidades, las cuales, para su consolidación, necesitarán de un marco jurídico que aporte seguridad y certidumbre.

La regulación es necesaria para los usuarios. Pero también para las empresas que comienzan a instalarse en este universo virtual. El riesgo para todas ellas es evidente. Entrar en el metaverso sin una regulación clara puede provocar una crisis por algún error o descuido. Además, cualquier crisis suele generar pérdida de reputación. Y, según la naturaleza del escándalo, importantes pérdidas económicas.

Por último, en este intrincado mundo y para hacernos reflexionar desde el punto de vista legal, tenemos los NFT, lo que puede considerarse el renacimiento de la propiedad intelectual. Este tipo de token permite tener certeza sobre la autenticidad del activo digital y también la propiedad de la obra en sí misma. Lo anterior devuelve el control o la autonomía que había venido perdiendo el autor sobre sus derechos patrimoniales y permite, a la vez, que el comprador del token goce de sus derechos de propiedad sobre dicho token.

Como puede verse, se avecinan múltiples retos, el primero entender a profundidad este escenario de realidad “reinventada”. El segundo, procesar la normativa que nos sirve de base para enfrentar esta nueva web. Tercero, reconocer que las nuevas tecnologías deben ser un tema de discusión y apropiación un poco más acelerado en nuestra sociedad y legislación. Y, por último, identificar todo aquello que en realidad necesite ser regulado para proceder, ojalá al compás de estos nuevos movimientos.

 

BIBLIOGRAFIA

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Metaverso: un nuevo mundo virtual con demanda de servicios profesionales

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https://www.elespanol.com/invertia/disruptores-innovadores/opinion/20221024/metaverso-oportunidad-accesibilidad-digital/712558738_13.html

https://www.elcolombiano.com/tecnologia/cuales-metaversos-existen-y-como-funcionan-KD18933238

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