{"id":6256,"date":"2020-06-30T14:02:54","date_gmt":"2020-06-30T17:02:54","guid":{"rendered":"https:\/\/www.grupoprofessional.com.ar\/blog\/?p=6256"},"modified":"2022-03-16T12:06:50","modified_gmt":"2022-03-16T15:06:50","slug":"aspectos-juridicos-de-los-esports-y-los-gamers","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.grupoprofessional.com.ar\/blog\/aspectos-juridicos-de-los-esports-y-los-gamers\/","title":{"rendered":"Aspectos jur\u00eddicos de los ESPORTS y los GAMERS"},"content":{"rendered":"\n<p>Quiz\u00e1s para la mayor\u00eda de los abogados los t\u00e9rminos ESPORTS y GAMERS no sean muy frecuentes en su d\u00eda a d\u00eda y no est\u00e9n ni siquiera en el horizonte de sus debates jur\u00eddicos, sin embargo, no va a faltar mucho para que a su despacho o mejor dicho para que a su WhatsApp o a su red social le llegue su primera consulta, y para ello deber\u00e1n estar preparados.<\/p>\n\n\n\n<p>Hoy en d\u00eda Los E-SPORTS o deportes electr\u00f3nicos, son el mayor negocio digital&nbsp; del mundo con proyecci\u00f3n en el futuro en la industria del entretenimiento, con eventos multitudinarios, competiciones de alto grado de organizaci\u00f3n, con audiencias masivas, sponsors y patrocinadores ABC 1 que cualquier evento mundial de envergadura deportiva&nbsp; quisiera tener, con premios multimillonarios y con una popularidad de espectadores que&nbsp; en el \u00faltimo mundial del juego LEAGUE OF LEGENDS, ascendi\u00f3 a 200.000.000 de personas.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Esto contrasta un poco con lo que pasa en Argentina, donde el desarrollo profesional de la actividad es incipiente, aunque est\u00e1 creciendo d\u00eda a d\u00eda, esperando alcanzar en alg\u00fan momento los n\u00fameros de Europa Asia y Estados Unidos.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong><em>\u201cLos antecedentes internacionales en deportes electr\u00f3nicos indican, que ya los videos juegos dejaron de ser una cosa de ni\u00f1os y pasaron a un aspecto profesional en todo sentido\u2026\u201d<\/em><\/strong><em>\u00a0<\/em><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Es por ello que, todos los integrantes que se involucran en el ecosistema de los ESPORTS necesitan de una regulaci\u00f3n jur\u00eddica que obligue a cumplir sus obligaciones y proteja sus derechos. Aqu\u00ed es donde \u201cEl Derecho\u201d debe actuar y en consecuencia los abogados deben intervenir.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Los Due\u00f1os de la Pelota<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Para comenzar, es importante diferenciar a todos los actores que integran el espacio de los ESPORTS y saber qui\u00e9n es qui\u00e9n en este mundo.<\/p>\n\n\n\n<p>En la escala jer\u00e1rquica, en su parte superior aparecen los <strong>Publisher<\/strong> o Desarrolladores de los Videos Juegos; estos sin duda alguna <strong>tienen el poder absoluto<\/strong> y son los <strong><em>\u201cdue\u00f1os de la pelota\u201d<\/em><\/strong>, pero no ejercen el poder desde una tiran\u00eda o dictadura sino <strong>desde el derecho de propiedad intelectual <\/strong>del cual gozan legalmente, por ser los creadores del Video Juego con el cual se realiza la competencia. Como tal ejercen ese derecho de propiedad, de exclusividad y de exclusi\u00f3n frente a terceros que utilicen su obra intelectual sin su debida autorizaci\u00f3n.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Esa creaci\u00f3n intelectual, se protege desde varios aspectos: como una obra de derecho de autor audiovisual integral, el derecho de autor sobre el guion del juego, el derecho de autor sobre la m\u00fasica del juego, sobre los personajes, sobre los gr\u00e1ficos y dise\u00f1os de interfaces, sobre el software, y sobre la marca del nombre del juego. Esto permite la posibilidad de gozar del derecho de explotar, promocionar y comercializar el video juego como mejor les parezca y les convenga.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Empresas como RIOT GAMES, VALVE CORPORATION o EPIC GAMES, son algunos de los mejores ejemplos. Solamente en Argentina tienen m\u00e1s de 100 marcas registradas cada uno. Ellos son los que crean las normas del juego y Licencia su derecho de propiedad intelectual, a trav\u00e9s de un contrato de Licencias a las empresas que organizan los eventos, las competiciones y los torneos; es decir: LAS LIGAS. Esta parte se encuentra en el segundo orden de la escala jer\u00e1rquica de importancia en el sistema.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Muchas veces esas licencias que obtienen son m\u00e1s \u201cabiertas\u201d, donde ellos pueden modificar algunos aspectos del juego y sus reglas y otras veces no. En este \u00faltimo supuesto deben respetar a raja tabla lo que les indique el PUBLISHER, dependiendo de la estrategia de explotaci\u00f3n comercial que decida este \u00faltimo. Estas licencias pueden ser exclusivas o no y territoriales tambi\u00e9n en muchos casos.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"567\" height=\"298\" src=\"https:\/\/lh4.googleusercontent.com\/wi87Ivu8gNrmIBKLtS3rP_lj8Wk4nLKw2rRRFdWLu7IygJTXLj-xPEOO6ne58NI0FZExfMriwa_n7ay2hMCEQ7EGsCcKexmV0UdF_wE9EayWjscqhPn2xJBUa5XwEM23YiC6ULecvPzeY_lBsA\"><\/p>\n\n\n\n<p>LAS LIGAS son las que se encargan de conseguir los SPONSORS o Patrocinadores que sustenten toda la estructura organizativa y los premios a entregar. Aqu\u00ed aparecen muchas marcas end\u00e9micas relacionadas con la actividad, por ejemplo, TELECOM, MOVISTAR, es decir proveedores de internet; no nos olvidemos que estos video juegos se juegan v\u00eda online en simultaneo y sin internet ser\u00eda imposible desarrollarlos. Tambi\u00e9n aparecen marcas no end\u00e9micas, como por ejemplo GILLETE o REDBULL que intentan asociar su imagen con los j\u00f3venes o con el mensaje de ESPORTS. LAS LIGAS son las que autorizan que Equipos van a intervenir en la competici\u00f3n y van a regular a trav\u00e9s de contratos sus derechos y obligaciones.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, tenemos a los BROADCASTER, que son aquellos que gozan de los derechos conexos intelectuales de trasmisi\u00f3n y reproducci\u00f3n de los eventos, donde aparece por ejemplo la figura del CASTER, que es simplemente el Relator de un partido o periodista que comenta una transmisi\u00f3n de una partida de un juego.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Un dato no menor es que el 50% de las personas que ven partidos de ESPORTS no juegan a los Videos juegos. Aqu\u00ed en Argentina FLOW CABLEVISION tiene su canal exclusivo de transmisi\u00f3n de la Liga de video juegos profesional.<\/p>\n\n\n\n<p>Luego, continuando con las partes que integran este mundo de los ESPORTS y que permiten que LAS LIGAS y competencias se puedan desarrollar, deben<strong> existir equipos y clubes<\/strong> que participen. Es aqu\u00ed donde aparecen estas estructuras jur\u00eddicas mercantiles; en Argentina los equipos profesionales, optan por la figura de una S.A, S.R.L o S.A.S, que ocupan una plaza en la competencia que decidan inscribirse y participar. ISURUS, NOCTURNS GAMING, FURIOUS, NEW INDIAN, MALVINAS GAMING son algunos de los equipos de L.V.P de Argentina (liga video juegos profesional) cuyo mayor ingreso y sustento es la publicidad, ya que al no estar muy desarrollada esta actividad en Argentina como s\u00ed pasa en Europa, Estados Unidos y Asia, exceptuando los premios cuando salen campeones, los ingresos mensuales de los clubes o equipos son casi nulos. En este punto, existen varias regulaciones contractuales desde el punto de vista civil y comercial entre los Clubes por un lado y LA LIGA por otro, especialmente en la <strong>cesi\u00f3n de imagen de los equipos y sus jugadores<\/strong> y el cumplimiento de las normas de la competencia. Tampoco perciben ingresos por transmisi\u00f3n de sus partidos, como si pasa por ejemplo en la vida real con los equipos de futbol en la Superliga Argentina.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>En un \u00e1mbito profesional, los equipos cuentan con un staff que no solo se trata de jugadores sino tambi\u00e9n director t\u00e9cnico, preparadores f\u00edsicos y, aunque usted no lo crea, nutricionistas, alquiler de <strong>\u201cGaming house\u201d<\/strong> o lugares de entrenamiento, etc.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p><img decoding=\"async\" data-src=\"https:\/\/lh3.googleusercontent.com\/XoKT0PZuQdA6FWCrYDJABFiRd3hNx-0igDma4sSDmUrGBchBRxiofTRGneU9oJgXNIo2tm2QWO_PeZHYPnxgn97W6LWZ4xJWAvdTWSBiPX1BRhLC4EU1i7E9mvaA2eAcrlYHkqvXLwnmpdISWA\" width=\"567\" height=\"377\" src=\"data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iMSIgaGVpZ2h0PSIxIiB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciPjwvc3ZnPg==\" class=\"lazyload\" style=\"--smush-placeholder-width: 567px; --smush-placeholder-aspect-ratio: 567\/377;\"><\/p>\n\n\n\n<p>Es importante destacar tambi\u00e9n que, tomando por ejemplo un club como River Plate en Argentina tiene su equipo profesional de Futbol, su equipo profesional de Basquet, de Nataci\u00f3n, etc y varias actividades, un mismo Club de ESPORTS puede tener conformado varios equipos de diferentes juegos; generalmente son 5 personas m\u00ednimas por juego y&nbsp; por equipo anotadas, entre ellos se destaca como m\u00e1s popular el LEAGUE OF LEGENDS, COUNTER STRIKE, DOTA 2, FORTNITE y luego en escala m\u00e1s debajo de popularidad el F.I.F.A y el P.E.S siendo estos dos \u00faltimos replica de deportes reales.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>En el \u00faltimo eslab\u00f3n de la cadena aparecen <strong>los GAMERS o Jugadores,<\/strong> que integran los equipos y que est\u00e1n contratados por ellos. Aqu\u00ed, como abogados, se nos abren varios interrogantes por el tipo de contrataci\u00f3n que se puede dar entre Jugadores y Equipos, que lamentablemente al d\u00eda de la fecha <strong>carece de una legislaci\u00f3n y una regulaci\u00f3n para aplicar.<\/strong> Este vac\u00edo legal, hace que se aplique el derecho ordinario y que en muchos casos se confunda con relaciones laborales y todo lo que el derecho laboral implica, generando una <strong>inestabilidad e inseguridad jur\u00eddica<\/strong> para ambas partes, sumado a la inexperiencia. No podemos olvidar que la edad promedio de los jugadores rondan entre los 16 y los 24 a\u00f1os.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ac\u00e1, se pueden interpretar varios tipos de contrataciones: el famoso y conocido <strong><em>Contrato de locaci\u00f3n de servicios,<\/em><\/strong> que se utiliza casi de manera gen\u00e9rica cuando no existe otra norma o&nbsp; regulaci\u00f3n,&nbsp; que encuadre la relaci\u00f3n comercial o laboral existente , la contrataci\u00f3n de artistas para espect\u00e1culos o quiz\u00e1s el de la relaci\u00f3n laboral, porque si nos ponemos a pensar se dan todos los requisitos ya que existe una regularidad, voluntariedad, ajenidad, dependencia, remuneraci\u00f3n, obediencia, habitualidad y subordinaci\u00f3n, o el laboral especial similar al contrato del jugador de futbol real; por \u00faltimo, podemos enunciar como otra modalidad a aquellos jugadores que tienen una participaci\u00f3n accionaria en el club.<\/p>\n\n\n\n<p>Ahora bien, no podemos desconocer el avance de esta industria a pasos agigantados, especialmente durante la pandemia mundial del 2020, siendo la \u00fanica actividad de entretenimiento y deportiva que nunca se suspendi\u00f3, sino que aument\u00f3 en cuanto a la cantidad de torneos competiciones y jugadores. Es por ello que debemos pregonar, como abogados, que debe ser regulada cuanto antes. Para comenzar, definamos que si se lo puede <strong>considerar como un deporte<\/strong> y cu\u00e1l es la regulaci\u00f3n en el derecho comparado y en pa\u00edses de elite en este tipo de industrias.<\/p>\n\n\n\n<p>Desde mi punto de vista, as\u00ed como el \u201cajedrez fue considerado un deporte\u201d, los EPORTS tambi\u00e9n deben serlo, ya que existe una actividad f\u00edsica e intelectual, con una participaci\u00f3n organizada de car\u00e1cter competitivo, donde existe una etapa previa de entrenamiento.<\/p>\n\n\n\n<p>China, a trav\u00e9s de la Administraci\u00f3n General del Estado, fue el primer pa\u00eds en el mundo que los reconoce como deporte en el a\u00f1o 2003, ya que afirma que existe una confrontaci\u00f3n intelectual a trav\u00e9s de ejercicios con capacidad de reacci\u00f3n y destreza, sujeto a normas pr\u00e1cticas f\u00edsicas e intelectuales derivadas de las capacidades cognitivas de cada competidor.<\/p>\n\n\n\n<p>FRANCIA, en el a\u00f1o 2017 a trav\u00e9s de un estatuto laboral especial, reconoce a la figura de \u201cGAMING\u201d en la resoluci\u00f3n de \u201cNUMERIQUE\u201d, donde establece pisos m\u00e1ximos y m\u00ednimos de contrataci\u00f3n para los GAMERS, fijando como m\u00ednimo 1 a\u00f1o de contrataci\u00f3n con un equipo y un m\u00e1ximo de 5 a\u00f1os; adem\u00e1s proh\u00edbe a los jugadores menores de 12 a\u00f1os, percibir una remuneraci\u00f3n por su contrataci\u00f3n y en el caso entre 12 a 18 a\u00f1os \u00fanicamente con el consentimiento de sus padres.<\/p>\n\n\n\n<p>Es tan avanzado el desarrollo de esta actividad profesional en el pa\u00eds Galo, que existe una Escuela de formaci\u00f3n para ser Gamer Profesional en la ciudad de Lyon, donde el programa de estudio y de capacitaci\u00f3n y aprendizaje es de 3 a\u00f1os, abonando la m\u00f3dica suma de 8000 Euros.<\/p>\n\n\n\n<p>Los EPORTS generan un gran impacto social, el deporte tiene reglas y ac\u00e1 es donde aparece el derecho, ya que las competencias tienen reglas y l\u00edmites, y generan un gran impacto econ\u00f3mico, esto no es el circo romano y de a poco va teniendo aceptaci\u00f3n social.<\/p>\n\n\n\n<p>El peligro que temen los PUBLISHER con la intervenci\u00f3n del derecho y de la regulaci\u00f3n de la actividad, es la burocratizaci\u00f3n y que se ralentice la evoluci\u00f3n del negocio; pero desde mi punto de vista <strong>el derecho equilibra el poder de todas las partes, le otorga una seguridad jur\u00eddica a la actividad y a las contrataciones, <\/strong>que no tengo dudas va a beneficiar a toda la industria, porque las reglas de juego ser\u00e1n claras para todos desde un comienzo.<\/p>\n\n\n\n<p>En el a\u00f1o 2018, hubo un intento de regularizar la actividad y buscar reconocer a los ESPORT como deporte, a trav\u00e9s de un proyecto que ley presentado en Diputados de la mano de La Asociaci\u00f3n Argentina de Deportes Electr\u00f3nicos (una de las 3 asociaciones que existen en el pa\u00eds relacionado con los videojuegos). En el mismo se destacaba la figura de atletas cibern\u00e9ticos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El proyecto nunca lleg\u00f3 a tratarse en la C\u00e1mara Baja, debido a la redacci\u00f3n y propuesto en los &nbsp; Art\u00edculos 3 y 4 que eliminaba a los juegos de violencia, a los que conten\u00edan im\u00e1genes de furia y crueldad y disparos en primera persona. Estos dos art\u00edculos afectaban enormemente el negocio, ya que el 40% del mercado de los juegos quedaban fuera de esta orbita, como por el ejemplo el famoso COUNTER STRIKE, donde la estad\u00edstica m\u00e1s beneficiosa para un jugador es la cantidad de \u201cmuertes\u201d obtenidas en una partida. Entonces hubo un gran rechazo de parte de los equipos y los Publisher a esta propuesta. Est\u00e1 claro que no hay nexo causal, desde el punto de vista penal y jur\u00eddico, y&nbsp; no est\u00e1 comprobado que una persona que juega a un videojuego, que consiste en matar personas de manera virtual en un \u00e1mbito de competencia, luego termine siendo un asesino serial en la vida real:&nbsp; porque si as\u00ed fuese, el record de muertos por d\u00eda en la sociedad ser\u00eda enorme, debido a que miles de personas, todos los d\u00edas, juegan a juegos de los considerados \u201cviolentos\u201d con sus consolas de juego, y esto realmente no ocurre.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>A ra\u00edz de esto, en Corea del Sur, viendo que el 50% de su poblaci\u00f3n juega a los ESPORTS y se generaron en algunos adolescentes adicciones a este tipo de juegos, en el a\u00f1o 2012 el Ministerio de Cultura Deporte y&nbsp; Turismo de ese pa\u00eds, KESPA, promulg\u00f3 la Ley de Fomento de ESPORTS, donde se lo reconoci\u00f3 como un deporte y estableci\u00f3 para las empresas proveedoras de servicios de internet, la prohibici\u00f3n del juego para los menores de edad, entre las 00hs y las 6hs siendo tambi\u00e9n una&nbsp; Responsabilidad Parental.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Conclusi\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En fin, est\u00e1 industria que ya comenz\u00f3 y evoluciona cada d\u00eda, no tiene marcha atr\u00e1s; no falta mucho para que el comit\u00e9 ol\u00edmpico internacional los incorpore a su lista de competiciones en los juegos ol\u00edmpicos de Paris 2024.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El derecho, como herramienta fundamental para la regulaci\u00f3n de relaciones en una sociedad, debe estar presente, somos abogados y debemos contribuir con esto y estar alertas e informados.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Quiz\u00e1s para la mayor\u00eda de los abogados los t\u00e9rminos ESPORTS y GAMERS no sean muy frecuentes en su d\u00eda a &#8230; <\/p>\n<p class=\"read-more-container\"><a title=\"Aspectos jur\u00eddicos de los ESPORTS y los GAMERS\" class=\"read-more button\" 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